05 / VR × MR NARRATIVE EXPERIENCE

REALITY IS THE ANCHOR. MEMORY IS THE MAZE.

MEMORY
ESCAPE

在现实与记忆之间,主动拼合一场被压抑的逃亡。

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OVERVIEW / 2025

创伤不是一段被观看的故事,
而是一处必须亲自穿过的空间。

MEMORY ESCAPE 是一款 VR × MR 沉浸式叙事体验。现实房间提供时间线与身体锚点,VR 记忆层承载压迫、追逐与情绪高潮;玩家通过声音、物件和空间切换逐步拼合真相。

ROLE
Narrative / Level / Game UX Designer
PLATFORM
Meta Quest 3 / PC VR
ENGINE
Unreal Engine 5
TEAM / LENGTH
4人 / 约10–15分钟

01 / DESIGN PREMISE

MR负责把现实钉住,
VR负责让记忆失控。

MR

现实锚点

提供时间线与现实参照,让玩家能够返回房间、重新校准方向与可信度。

VR

记忆空间

承载创伤、压迫与情绪高潮,用无法在现实搭建的场景放大沉浸感。

TRIGGER

物体+声音

对讲机、钥匙、箱子和兔子面具成为记忆入口,让媒介切换发生在叙事内部。

MEMORY ESCAPE VR与MR跨现实叙事架构
完整跨现实叙事架构 / 点击查看原图

02 / DUAL-LAYER NARRATIVE

现实与记忆交替出现,
每次切换都改变玩家对真相的判断。

01
MR / 现实层

锚点

真实房间、动物朋友、钥匙与箱子

让玩家始终拥有可返回的现实参照。

02
VR / 记忆层 01

追问

卫生间、镜中数字 1044、禁闭室、514

用空间探索拼出第一段被压抑的记忆。

03
MR / 现实层

触发

对讲机噪音与兔子面具

熟悉物件与声音成为下一段记忆的入口。

04
VR / 记忆层 02

逃离

宿舍、工作区、庆功派对、Boss 房间、地下管道

把真相推向高潮,并以追逐完成逃亡。

03 / LEVEL & INTERACTION

让玩家“经历”故事,
而不是只观看故事。

玩家旅程从适应与身份揭示,经过压迫与逃离动机,最终进入逃亡高潮。
PHASE 01

适应与身份揭示

  • 听声定位并找到目标
  • 镜子提示真实身份:编号 1044
  • 避开警棍与目睹暴力
  • 与 514 建立逃亡契约
PHASE 02

压迫与逃离动机建立

  • 在宿舍寻找 514 的制服
  • 机械劳动与洗脑氛围
  • 庆功派对中的幻象与骚乱
  • 取得地下管道钥匙 #96
PHASE 03

逃亡与高潮

  • 火警触发与通风管潜行
  • 在地下管道躲避追逐
  • 与 514 会合并打开铁门
  • 冲向出口,现实与记忆再次重叠
01听声定位
02抓取与传递
03开门与切场
04物件收集
05潜入与躲避
06逃亡奔跑
MEMORY ESCAPE 关卡与交互设计
完整关卡与交互设计 / 点击查看原图

04 / USER TESTING

三轮测试,把“看不懂”变成具体的设计决策。

体验测试 → 结构化问卷 → 深度访谈 → 聚类优化
V12月

低保真故事流测试

发现

  • 暴力表达令人不适
  • 任务目标不清晰
  • 场景氛围偏弱
  • 故事流程过长

优化

  • 改为 NPC 拖暴,保留压迫感
  • 增加语音指引
  • 升级灯光与材质
  • 压缩为 3 个核心场景
V25月

VR 原型测试

发现

  • 玩家不知道要做什么
  • VR / MR 边界不清
  • 沉浸感不足
  • 出现晕动症

优化

  • 提高关键物体亮度
  • 加入 UI Prompt
  • MR 只用于现实时间线
  • Walking 改为 Teleport + Fade
V36月

成品体验测试

发现

  • VR→MR 切换突兀
  • 交互动作不够自然
  • 场景过于写实,削弱梦境感

优化

  • 增加声音淡出与快速切换
  • 优化 UE 动画表现
  • 加入漂浮物与扭曲纹理
87%

玩家能够理解“现实—记忆”的关联

叙事层级更容易被识别,关键目标的辨认效率也得到明显提升。

MEMORY ESCAPE 用户测试与设计迭代
三轮测试与完整迭代记录 / 点击查看原图

05 / FROM DESIGN TO PLAYABLE

从叙事与流程,
推进到真正可玩的空间。

01

叙事与流程设计

Event List / Flow Chart

02

灰盒原型搭建

UE 灰盒 / 空间与动线验证

03

交互实现与打磨

Blueprint / 交互 / 声音 / UI

04

可玩体验构建

最终关卡 / 灯光 / 氛围整合

交互逻辑

抓取、传递、开门、物件收集与媒介切换由 Blueprint 连接成连续体验。

空间音频

使用 3D 声音引导方向,以对讲机噪音和环境声完成层级过渡。

UI 与移动

用 UI Prompt 提升可读性,并将 Walking 调整为 Teleport + Fade 以减少晕动症。

MEMORY ESCAPE 制作流程与实现细节
从 Event List、灰盒、Blueprint 到最终可玩构建 / 点击查看原图

06 / FINAL EXPERIENCE

六个空间,承载不同的记忆碎片与情绪痕迹。

所有场景保持自然比例,不裁切主体;点击可查看独立大图。
MEMORY ESCAPE 卫生间
02 / 卫生间编号 1044 与身份揭示
MEMORY ESCAPE 禁闭室
03 / 禁闭室第一次直面被压抑的记忆
MEMORY ESCAPE 宿舍
04 / 宿舍秩序、制服与集体洗脑
MEMORY ESCAPE 工作区
05 / 工作区重复劳动与环境叙事
MEMORY ESCAPE Boss 房间
06 / Boss 房间取得钥匙并推进逃亡

07 / OUTCOME & CONTRIBUTION

把创伤体验从“被观看”,
转化为“被经历”。

最终完成 MR 现实层+VR 记忆层的跨现实叙事体验,构建从压迫到逃亡的完整情绪曲线,并通过三轮测试持续优化交互与叙事清晰度。

  • Theme Research / Narrative Design
  • Level Design / Script & Event List
  • User Testing / UE Scene Building
  • Game UX / Final Presentation
▶

PLAYABLE PROTOTYPE / 10–15 MIN

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PROJECT ARCHIVE

完整设计展板

作为项目档案保留,不再承担正文阅读。点击任意展板查看原图。
MEMORY ESCAPE VR + MR 跨现实叙事架构
01 / VR + MR 跨现实叙事架构
MEMORY ESCAPE 关卡、交互与玩家旅程
02 / 关卡、交互与玩家旅程
MEMORY ESCAPE 三轮用户测试与设计迭代
03 / 三轮用户测试与设计迭代
MEMORY ESCAPE 从事件表到可玩原型
04 / 从事件表到可玩原型
MEMORY ESCAPE 最终场景、成果与个人贡献
05 / 最终场景、成果与个人贡献
MEMORY ESCAPE 完整体验掠影
06 / 完整体验掠影

END OF CASE STUDY / 05

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NEXT PROJECT / 06

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