01 / AIGC HISTORICAL SHORT FILM

谁人敢去定风波

定风波

EXPLORE THE PROJECT

OVERVIEW / 2026

一个老兵的戏台,
也是他最后的战场。

以沙州起义为背景,讲述虚构老兵郭长戍的经历。他以演戏掩藏身份,在夜宴中协助反抗,以生命守护战友的信念。

我的工作
故事与剧本、人物与场景开发、分镜与运镜、AI图像及视频生成、配音调试、剪辑与字幕
形式
国产历史题材3D动画短片
制作方式
个人独立创作
工具
即梦 / Seedance / GPT Image / Minimax / Premiere

创作切入

从受辱的表演者切入

以身份揭示改变观众对主角的理解。

叙事表达

让记忆落在具体物件上

披风、木牌和曲词重复出现,在反转后获得新的意义。

制作重点

把连续性变成一套规则

在统一动画画风下,控制跨镜头人物、空间与动作的连续性。

01 / WORLD & VISUAL LANGUAGE

世界观与视觉基调

低饱和暖灰、土黄、赭石与灰蓝;冷蓝夜色与暖橙火光形成叙事对照。
定风波视觉档案 1
定风波视觉档案 2
定风波视觉档案 3
定风波视觉档案 4
定风波视觉档案 5
定风波视觉档案 6
定风波视觉档案 7
定风波视觉档案 8
定风波视觉档案 9

02 / CHARACTER SYSTEM

人物与场景视觉开发

人物三视图负责身份一致性,场景母版负责空间关系与光线方向。
郭长戍

郭长戍

老年面容、木片甲与残破披风。外观先服务“落魄表演者”的身份,再通过木牌与披风的含义变化揭示其真实军人经历。
张议潮

张议潮

克制的青年形象,以出场镜头逐步建立力量感。
镇将

镇将

紫红暗金服装与体量强化夜宴中的权力位置。
白天舞台
白天舞台暖灰与土黄
帐内密议
帐内密议局部火光
夜宴
夜宴冷蓝夜色与暖火

统一风格 偏写实的3D动画 / 雕塑化面部与成束发须 / 克制的材质反光 / 低饱和色彩

03 / NARRATIVE DESIGN

叙事结构与镜头设计

用“表演”的表层情节埋下计划,让同一物件在反转后获得新的含义。
01

白天彩排

鼓声与火作为意外出现,用滑稽表演掩藏真实意图。

02

帐内密议

明确箭、鼓与火的配合,将前面的异常重新串联。

03

夜宴反转

暗杀引发行动,老兵挡箭,披风与报号揭示身份。

04

记忆与终章

木牌连接战友记忆,壁画承接个人牺牲与历史。

定风波完整制作工作台

制作工作台

物件特写负责识别,人物镜头承接情绪,连续帧为成片选帧,而不是逐帧分镜。

查看最终影片 ↗

声音与画面的配合设计

段落
拔剑与报号 / 夜宴行动 / 受击与记忆 / 片尾军阵
画面任务
先展示人物状态,再揭示武器;从隐蔽准备进入公开反抗;以冲击连接现实和回忆;个人经历延伸到战友群体。
声音设计意图
拔剑声提前建立动作期待;用鼓声衔接行动并强调信号作用;让预兆音先出现推动情绪转换;以中文男声合唱探索群体感。

04 / AI PIPELINE

AI制作流程与迭代

脚本与镜头拆分 → 参考图分工 → 分段生成 → 问题检查与修正 → 剪辑整合
01

夜宴入席的连续性

问题相邻镜头衔接生硬,人物与主座位置需要保持一致。

调整将入席拆为脚步、纯侧行走、落座与拉远,分别指定人物参考和全景母版,并限制镜头只出现一人。

02

打戏的动作密度

问题初版动作偏慢、交手次数不足,镜头停滞影响张力。

调整按时间拆分交手节点,明确攻击、受击与转身动作,同时要求摄影机跟随移动。

03

木牌的参考冲突

问题不同参考图里的木牌比例与文字不一致,容易互相覆盖。

调整木牌特写单独负责文字和比例,人物图只负责身份与姿态,全景图只负责终点构图。

05 / FINAL OUTPUT

最终影片与成果展示

完整短片、横竖版海报、角色设定与场景资产、中英文字幕
人物表演与眼神
人物表演与眼神
行动信号与反转
行动信号与反转
唐旗身份揭示
唐旗身份揭示
战斗段落
战斗段落
战友记忆
战友记忆
壁画终章
壁画终章
WATCH FINAL FILM

END OF CASE STUDY / 01

BACK TO INDEX

NEXT PROJECT / 02

ALL ROADS

VIEW CASE ↗